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【MH4G ギルクエ】個人的なマップ評価

2022年1月7日

今回は自分のギルクエリストがある程度(実用性怪しいものふくめ30個ほど)溜まってきたので、これまでの経験をもとに、ギルクエのマップ別の戦いやすさなどをまとめてみたいと思います。

4Gは今でもツイッターや掲示板でギルクエ交換が行われており、現役勢の方々は交換の機会も割と多いかと思いますので、いわゆる「戦いやすいマップ」をどのように見分けるべきか、の参考になればと思います。

 

まずはマップの種類と、略称のまとめをバーッとして、最後に結論かきたいと思います。

侵入不可モンスターについては、原種が入れない場所は亜種も入れないので、いちいち記載していません。

 

①川、水

侵入不可:ディア

開けた平地で、川が流れているマップ。

段差や傾斜はおろか障害物すらなく、狭いところもないので、モンスター1体を相手取る場合に最も戦いやすく事故が起こりにくい優良マップ。というか4G通して最も戦いやすいマップといってよいです。

侵入不可モンスがディア系列しかおらず、たいていのギルクエにおいて入っていて欲しいエリアとなります。

欠点としては、障害物がなさすぎるため、わかっていても合流時の対処がかなり難しいところ。そのため基本的に古龍など単体か、初期位置であることが望ましいかと思います。

また、白(青)鉱石が発生しないのも旅団ポイント欲しい人は地味に残念かも。

 
②傾
侵入不可:ザザミ、ディア
開けているが傾斜があるマップ。
個人的には微妙で、川の劣化のような印象があります。
見晴らしはよく「比較的」戦いやすいのですが、やはり斜面があるところが大きなマイナスポイント。
弱点位置が上下することで攻撃が当てづらくなったり、逆に斜面に足を取られて攻撃がかわしづらくなったりと不便なところが多くあります。
唯一の救いとしては交戦機会が多いであろうラージャンは弱点が地についていること。テオなどもそれなりに普通に戦えます。
 
③丘
侵入不可:ザザミ、ディア
段差のある「傾」。段差とは上の画像の箇所をいいます。
基本的には傾斜と同じなのですが、この「丘」部分がかなり厄介。
Aボタンを押さないと登れない壁の下に、スティックを倒すだけでよじ登ってしまう段差があり、意図しない上り下りが攻撃・防御両面で事故を引き起こします。
丘付近は割と平坦なところがあるのですが、なるべく主戦場にしたくないマップです。
 
④崖
侵入不可:ドスラン、ザザミ、ディア、ジンオウガ、ナズチ、シャガル
中央に登れる崖があるマップ。
エリチェンで崖を登る場合は邪魔になるが、段差と傾斜がほぼないので、川と同じく戦いやすいマップ。
画像1枚目が「崖下」2枚目が「崖上」となり、それぞれで大きく戦闘感が異なります。
崖下は開けており、中央付近が窪んでいるのがややネックになるものの非常に戦いやすいです。
崖上は狭い通路上であり壁ハメのリスクがありますが、モンスターが大きく移動しないため、特にTAでよく利用されています。
また、「崖」の特徴はなんといっても上下で自然に合流回避ができる点。モンスターAの初期位置が崖上で、モンスターBが合流する場合の着地場所が崖下である場合、Aと交戦中に合流してもBに発見されず、そのまま戦うことができます。
それから、ジンオウガ・ラージャンのクエでは、エリア1崖にラージャンがいてくれると、ジンオウガが侵入不可のため、まずラージャンからじっくり相手することができます。エリア2次第では合流の危険はありますが、ジンラーのマップ厳選においては崖ラーが非常に重要であると思います。
 
⑤天、洞
侵入不可:ドスラン、クック、バサル、ザザミ、ディア、ゴア、セルレ、ブラキ、キリン以外の古龍
一部が空いた天井があるマップ。
これも段差と傾斜がほぼないので、川や崖と同じく戦いやすいマップです。
画像のように太い柱が1~2本くらい立っている場合があるのですが、難点としてはラージャンなどが柱の裏側にいってしまうと、非常に狭い場所で交戦することになる点です。なるべく広いところに誘導したいところ。
また、侵入できるモンスターが少ないのも特徴といえば特徴。割と体の小さいモンスターしか入れないようです。ただ、ラージャンはもちろんディガ、ジンオウガ、キリンは侵入できるので、このエリアが邪魔になることはあまりないです。
 
⑥蔦
侵入不可:ザザミ、ティガ、ディア、ジンオウガ、ブラキ、セルレ、ラージャン、イビルジョー、キリン、クシャル、テオ
上に蔦があり二重床になっているマップ。
二重床である以外は傾斜や段差もないのでシンプルに戦いやすいです。
やはり特徴はこの「蔦」で、ドスランポスを相手するときはこのエリア一択となります。頭を攻撃すると蔦ハメ(画像2枚目)状態となり、ソロでもハメループできるほか、マルチならこの隙に麻痺や睡眠やスタンをかけまくって速攻撃破が狙えます。
また、ラージャンとジョーが唯一侵入できない戦闘エリアとなっています。そういう意味でも、ランラー、ランジョーではぜひエリア1が蔦でドスランポスが初期位置でいてほしいです。
ちなみに前作MH4ではティガも侵入できていましたが、なぜか出禁になってしまいました。
 
➆紫
侵入不可:クック、バサル、ジンオウガ、ゴア、ブラキ、クシャル、テオ、シャガル
紫色の鉱物があるマップ。4Gで追加。
デコボコした段差が密集している場所があり、いうまでもなくかなり戦いづらいエリア。
また、段差以上にヤバいのが流砂が発生している場合で、この場合はギルクエに登場するエリアで最も戦いづらいマップになります。特に大剣などは、溜め中にどんどんキャラ位置がずれていくというとんでもないハンデを負うことになります。
ディア系列はここと砂でしか出現しないので、もしそれらを含むクエを狙うなら、流砂が発生しておらず、開けた平地が存在するパターンにしましょう。(この場合も段差地帯はありますが、平地に誘導すればまだ戦えます)
 
⑧砂
侵入不可:クック、バサル、ジンオウガ、ゴア、ブラキ、古龍すべて
砂地のマップ。Aボタンを押さないと登れない高さの段差が複数存在している(そのままよじ登れる箇所もある)。
個人的には紫と同等かそれ以上に戦いづらく、なるべく避けたいマップです。高い段差に囲まれたエリアはハンターにとっては行動範囲が狭まるだけですが、モンスターは突進などで平気で上り下りしてくるのでテンポが崩れやすいです。紫と同様、平地が広いパターンを狙いましょう。
一方で、ディア系列の飛び出し攻撃などは高い段差を無視できず、見えない壁に阻まれる形となるため、このへんはうまく利用したいところです。
 
⑨柱
侵入不可:ディガ以外のすべてのモンスター
四角い柱があるマップ。
いうまでもなく交戦には向かないエリア。ただまあティガ系しか入れないので、あまり気にすることはないと思います。
画像2枚目のように青鉱石が常時発生している場合があり、最終エリアに柱があればちょっとしたお宝エリア感覚で使えます。
 
➉猫、豚
侵入不可:すべて
通称の由来は探索でアイルーやプーギーがいることから。非常に狭く雑魚敵も出てこないマップ。
主な利用方法としてはテオのクエストなどで最終エリアに配置し、エリア移動を1~2だけに限定するなど。最終エリアにある分には問題ないですが道中にあれば当然ながら大ハズレ。
 
⑪迷
侵入不可:すべて
その名の通り入り組んでいる「迷路」。
移動距離が非常にながくもちろん回避すべきエリアですが、最終エリアであれば、クリア後に青鉱石や竜仙花の種などの採取を狙ってみてもよいのでは。

 

はい、以上です。

 

私の結論は以下の通りです。

良マップ:川=蔦>天=崖

普通マップ:傾>丘

悪マップ:砂、紫

 

なお、上記は1対1の戦いやすさだけを考慮しています。マップ紹介でも書きましたが、合流回避やモンスターの移動抑制などの点で川より崖が優れる場合もあり、このあたりはクエストによります。

「傾丘」は普通と書きましたが、これは良と悪の中間という意味合いが強く、基本的には避けるべきマップと考えています。

また、砂と紫は侵入不可モンスターも多いので、マップ構成と初期配置的にほぼ交戦が起きないクエであれば問題なしです。そして当然ながらディア系列はこの2マップしか出てきませんので、この場合は頑張って戦うしかありません。

 

次は自分のスタメンクエスト別にマップ構成の評価などしてみたいと思います。

やはりクエストごとに細かい部分も異なりますからね。