【レジェンズアルセウス】クリア(から2週間前後の)感想
お久しぶりです、4Gおじさんです。
期間が空きましたが、実はこの間、4Gはほぼ触っておらず、今更ながらモンハンライズと、1/28発売のレジェンズアルセウスをプレイしていました。
せっかくなので、レジェンズアルセウスからクリア後の感想を書きたいと思います。
(ネタバレ注意です)
ストーリークリア時間(ディアルガを止めるまで)はハッキリ覚えていませんが23~24時間、その後数時間でウォロ+ギラティナ退治し、図鑑を埋めるため数時間遊びましたが170匹ほどで断念し、その後アルセウス捕獲までの展開は動画で補完しました。
ゲームとしての感想ですがかなり面白かったです。
最後の図鑑埋めは正直やってられなかったですが、どんどん要素を開放しつつポケモンを集め強くしていくゲーム性、ストーリーも面白く、何よりダイパの原点となる過去のシンオウ地方という世界観も素晴らしかったです。
だいたい発売後3~4日で遊んでそれ以降やっていない感じではありますが、どんどん先に進みたくなるゲームでした。
戦闘システムについてはポケモンメインシリーズと大きく異なり、単純な素早さ依存ではなく、被ダメージがやたら大きかったり戸惑いや不満もありましたが、背後からの攻撃で一気に有利になるなど、全体としてはこのゲームならではのスピード感として受け入れました。
戦闘もさることながらマップ移動でも落下死の概念があったり、ボスクラスのポケモンがかなり強いなど、全体的な難易度はかなり高いと思います。ポケモンシリーズはおろか普通のゲームとしても結構ヒリヒリするところがあります。
一方、こういうゲームには仕方ないですがポケモンの挙動などバグがあったり、移動面で不便な点が多かったり不満点はありますが、面白い部分がそれを補って余りあります。DLCで追加ストーリーや、シリーズ化を希望するレベルです。
これは蛇足ですが、ますますダイパリメイクのガッカリ具合が浮き彫りになった印象です。アルセウスはオープニング見た時点で「あ、これダイパリメイクよりよくできてるわ」と感じたほどです。
最近、もうメインのガチ対戦からは離れているのですが、各種ヒスイの姿や新たな進化系についてはメインシリーズでの活躍も気になるところですね。オドシシやハリーセンの進化は、どうしようもない連中にスポットがあたった感じがしてよかったです。
以上の通りで、総合的な満足度は非常に高かったです。
ただ本当に難易度が高いのでライト勢は結構途中で折れるんじゃないかなと思いましたw
↓最新時点のパーティ。せっかくですので最後に各ポケモンの印象など。
①ガブリアス
今作も大正義主人公ポケモン。ベタな気もしますがやっぱりシンオウ地方といえばガブなとこもありますよね。
地面枠としてストーリー終盤に採用しましたがブッチギリで強かったです。まず今作はダメージ計算式がぶっ飛んでおり、レベル50下のポケモンの攻撃でも平気で50ダメージくらい食らい、同レベルで高威力の等倍技となると半分以上削られるのが当たり前だったりしますが、ガブの耐久をもってすれば常識的なレベルに収まります。
インファなど威力100クラスの技でも2発は耐えてくれていました。パルキアの亜空切断を耐えたのは思わず声がでました。
攻撃面に関しては、今作は地震という技が存在しないので地面技は物理なら10万馬力、特殊なら大地の力になるのですが、命中安定の大地を採用していました。あとは一応一致技としてドラクロと相性補完の火炎放射、行動順操作が強力すぎるアイアンヘッドを入れていました。
火力的にはガブに特殊?という感じですが、このゲームはとにかくダメージがでかいので、抜群であればだいたいは大地の力でも倒せました。アイヘと放射も相性補完として使いやすかったですが、抜群とってすぐ倒すことが重要なゲームであるため、ドラクロは微妙でした。
なお御三家はバクフーンを選んだのですが、耐久がなく、また氷やエスパーなど攻めの細い連中に限ってサブウエポンとして悪やゴースト技を持っていることが多く後半は全然頼りにならなかったです。そのためほぼガブを先頭にしてました。
②ヒードラン
ガブの相性補完枠。氷とフェアリーを相手してもらってました。
このゲーム特性がないので炎は無効にできませんが、そもそもガブでいいのであまり困りませんでした。
こいつはクリア後入手なので道中はもちろん使えませんが、やはり安定した強さです。
ただ素早さが遅く、サブウエポンに大地を持っている敵も多いので出す相手は慎重に選ぶ必要があります。
③エルレイド
諸説枠。基本は捕獲要員として採用してたと思いますが、ノーマル格闘を倒すための駒として入れた気がします。
火力も耐久もないので微妙。というか最後の最後で入れたのであまり戦闘してません。
④ドラピオン
意外に頑張ってくれたのがこいつ。今作、ダメージが半減でも非常に大きいですが、効果なしであれば従来通り0ダメージなので、エスパー無効が便利でした。ゴーストに強く出れるのもいいですね。
パワーも素早さもそこそこあるので、アタッカーとしても単純に強かったです。ストーリー中に入れましたが正解でした。
⑤マルマイン(ヒスイ)
唯一の新ポケ、ヒスイマイン。なぜか草電気になった。
草+電気という水タイプキラーなタイプを評価して採用。また、素早いので行動順も早くなる気がしていました。
が、結果としては微妙な活躍。技範囲は素晴らしく、地面技が等倍の電気なのでそれは優秀なのですが、素早さがほぼ役に立たず。数ターン後に2回行動できる程度でした。また草枠としてみると地面技を半減できないデメリットもあります。
後半では電気草の通りもあまり良くなかったので、電磁波のほうが打ってたかも。
⑥ギャラドス
安定の水枠、ギャラ。今作、水タイプの特殊技がドロポンor水の波動と終わっているので、水枠は物理でないとやりづらいです。
が、結論としては微妙でした。地面を透かせるのはいいのですが岩技をくらうとひとたまりもないので、迂闊に地面に出せなかったり、また何より威嚇がないのでかなり頼りなかったです。
水技もよりにもよって滝登りが存在せず命中不安のアクテ。さらに飛行技も覚えられないので攻めも細いです。
はい、というわけで、本家ポケモンのノリで組むのはゲームに合っていませんでした。
相性補完枠は「無効」タイプを持っているか、「メイン技半減かつサブウエポンで弱点を突かれづらい」のどちらかが必要です。なのでガブとドラピオンは強かったです。
その他は捕獲要員と、シンプルに弱点が少なく高耐久のポケモン、あと何より技範囲が広い速攻アタッカーが強いゲームだと思います。ただ、弱点が増えるパターンの複合は不意に殺される可能性が高い(バクフーンなど)ので組み合わせを選びます。
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